[摘要]自从全民阅读被写进政府工作报告以来,国内对于阅读推广的研究和实践越来越多,但是阅读推广的效果却并不明显,而有游戏元素加入的阅读推广活动参与度却明显增加。因此,对于游戏化阅读推广的研究已经开始受到业界的重视,相关研究的核心作者群和机构也已经形成,游戏化阅读推广已经完成了起步、转型、实践三个阶段的演进之路,未来其将在阅读推广环境、人员素质提升、相关政策的支持等方面有更长足的发展。
[关键词]游戏化;演进路径;可视化;阅读推广
自从2006年,中央宣传部、中央文明办等十一部委联合开展全民阅读活动以来,国内各类图书馆陆续开展了多种多样的阅读推广活动,但是根据第十六次全国国民阅读调查报告显示,我国国民综合阅读率与2017年相比略有升高,人均纸质图书阅读量与2017年基本持平。[1]这表明我国阅读推广活动虽然起到了一定的效果,但是效果并不明显。其最直接原因是各类阅读活动的吸引力较小,参与度不高。反观那些效果明显的活动,游戏类阅读推广活动普遍受到欢迎,参与度一般都很高。国外最早将游戏引入到图书馆工作中的国家是美国,他们于2005年开始相关的尝试。2008年美国图书馆协会推出了“国家游戏日@你的图书馆”活动。[2](P84-88)之后,美国的各公共图书馆和高校图书馆纷纷开展各类游戏化服务。国内最早讨论高校图书馆游戏服务的学者是中山大学的韩宇老师,其将国外的相关经验和研究引入到国内,之后相关的研究逐渐引起了相关研究人员的重视。[3](P99-102)虽然关于图书馆游戏化服务的理论与实践在国内都有一些成果,但是在游戏化阅读推广方面的实践并不太多。较成功的案例有武汉大学的“拯救小布之消失的经典”、沈阳师范大学图书馆的“莎士比亚名著保卫战”等。
这些活动无论在数量上,还是在质量上都有很大的提升和研究空间,因此,有必要对国内外的游戏化阅读推广进行深入的研究。
一、数据统计源及分析工具
笔者利用CNKI的期刊数据库作为数据统计源,经过多次试检后,以“TI=('游戏'AND'阅读')ORSU=('游戏'AND'图书馆')”作为检索式进行检索,对相关检索结果进行人工清洗后,得到有效数据368条。因为本次研究更注重演进路径和研究热点的可视化分析,所以笔者采用Citespace(5.3.R4.8.31.2018版)作为数据可视化分析工具,因为Citespace的timelineview、timezoneview和brust功能可以很好地反映出这些研究需求。[4]为了丰富数据结果,笔者还采用了EXCEL作为辅助分析工具。
二、游戏化阅读推广研究现状分析
(一)学术趋势分析
某个研究领域相关论文的年发文量和被引次数,可以反映此研究领域的研究趋势。笔者对游戏化阅读推广研究领域的论文,进行了相关统计后发现,国内第一篇相关的研究论文发表于1986年,直至2000年,每年相关论文发文量不超过两篇,甚至有很多年一篇论文都没有发表,而且在此期间发表论文的被引次数也极少,基本没有超过3次。这些数据表明此研究领域在此期间并没有引起业界的重视。2000年以后,相关研究开始逐渐引起业内人士的重视,发文量开始逐年增加,笔者将2000年以后相关论文的年发文量和累积被引次数进行统计。游戏化阅读推广的年发文量从2000年以后开始缓慢增长,并在2009年达到一个阶段性的峰值,表明关于游戏化阅读推广的研究,在国内已经开始走进相关研究人员的视野,并逐渐受到重视。2010年以后,相关发文量开始迅速增加,并且在2016年达到近年来的峰值。这一情况表明游戏化阅读推广,开始成为阅读推广领域的热门研究内容,相关的理论与实践研究开始全面展开。2016年以后,相关发文量略有回落,但是仍然处于一个较高的发展水平。表明2016年以后,游戏化阅读推广研究开始进入平稳发展期,相关研究更加深入。
累加被引次数是指统计年之前所有相关论文被引次数的总和。利用累加被引次数可以反映出不同时间段所发表论文的受重视程度;整体曲线的趋势可以反映出该研究领域的受重视程度;两个时间点间曲线的斜率可以反映出被引次数的增长程度。从整体曲线来看,游戏化阅读推广在2000年以后逐渐开始受到重视,并且2006年至2014年之间曲线的斜率在逐年增加,表明游戏化阅读推广在这段期间的研究成果备受重视。同时也表明2006年以后,游戏化阅读推广成为阅读推广的重要研究内容。2014年以后,曲线的斜率开始逐渐变小,表明相关研究的发展速度开始逐渐放缓。
(二)核心研究作者和研究机构
每个研究领域都有其核心的研究作者和研究机构。对核心研究作者和研究机构产出的科研成果进行跟踪和研究,可以更方便地了解该领域的研究方向和研究热点,同时也可以更容易了解该研究领域的发展脉络。
核心研究作者一般可以利用相关发文总量、第一作者发文量、总被引次数三个指标来确定。笔者对发文总量较靠前的几位作者进行统计后,结合第一作者发文量和总被引次数,得到该研究领域的核心研究作者分布气泡图。图中的气泡大小代表总被引次数的多少,从图中可以看出,气泡越大,越靠近右上角的作者越趋近于核心研究作者。从中可以看出,明娟老师无论在发文总量,还是第一作者发文量上都排在第一位,其论文的总被引次数也较靠前。韩宇老师的总发文量排在第二位,但是其总被引次数却排在第一位。而朱伟丽老师虽然总被引次数也很高,但是其第一作者发文量却为0篇,表明其可能是一个很好的研究助手,但不能成为核心研究作者。季亚娟老师虽然发文量只有两篇,但是其被引次数却排在了第三位,表明其研究成果在此研究领域有一定的影响。综合上述分析可知,在游戏化阅读推广研究领域中,明娟和韩宇两位老师可以被认定为核心研究作者,对他们的研究成果可以重点关注。核心研究机构可以利用发文总量和总被引次数两个指标来确定,通过对这两个指标的统计后,可以得到游戏化阅读推广研究领域的核心研究作者分布柱形图。从中可以看出,中山大学无论在发文总量还是总被引次数方面都排在第一位,发文总量排在第二位的是南通大学和南京大学。在被引次数方面,排在第二位的是南京大学,第三位的是南通大学。因此可以确认,中山大学、南京大学和南通大学可以被认定为游戏化阅读推广领域的核心研究机构;另外,武汉大学和河南师范大学表现也较为突出,其研究成果同样值得关注。
三、游戏化阅读推广研究演进路径与热点分析
(一)研究热点分析
对某个研究领域的研究热点进行分析,可以让研究人员更精准地把握该领域的研究重点和方向,从而更方便地找到深入研究的突破口。Citespace的突发词(bursts)功能可能统计出在固定时间段内被引用或出现次数最多的关键词,从而将热点关键词展示出来。笔者利用Citespace对2000年以后游戏化阅读推广方面发表的相关论文的突发词进行统计后,得到排名前15位的突发词。根据前文的演进路径分析,结合研究可知,在第一阶段,图书馆主要提供的是游戏环境,此时最热门的三个关键词是“网络游戏”“电子阅览室”“建筑物”,图书馆可提供游戏所需的物理环境和网络环境。在第二阶段,图书馆开始利用游戏服务进行读者服务的创新与营销工作,并开发了一些与图书馆相关的各类游戏,如武汉大学的“小布”就是在此阶段产生的。此阶段的热门关键词为“游戏服务”“读者服务”“图书馆游戏”“服务创新”“图书馆营销”。第三个阶段,游戏开始在信息素养教育中发挥重要作用,相关的理论与实践研究成果开始大量出现。之后,游戏在儿童阅读推广中被广泛应用,尤其是少年儿童图书馆更加注重游戏在阅读推广中的作用。同时,各种类型图书馆在阅读推广活动中,都开始尝试加入游戏元素,用以增加活动的吸引力和参与度。此阶段的热门关键词为“信息素养教育”“儿童”“少年儿童图书馆”和“阅读推广”。
(二)演进路径分析
对于某个领域的研究演进路径进行分析,可以清楚地了解该研究领域在各个阶段的研究内容、研究方向,同时也能更清晰地看到该研究领域的发展脉络。由于游戏化阅读推广研究的时间跨度较大,而2000年以前的科研成果较少且影响力较弱,因此本次分析只选取了2000年以后的科研成果进行分析。利用CITESPACE的timelineview功能,对游戏化阅读推广研究的演进路径进行分析后可以看出,此研究领域的研究大致可以分为三个阶段。第一阶段是1986年至2006年,该阶段为游戏在图书馆中应用的起步阶段。其中1986年到2000年之间,游戏化在图书馆领域的研究发展非常缓慢。2000年以后,随着网络游戏的发展,游戏化阅读推广开始慢慢走进研究人员的视野。从中可以看出,在该阶段,读者对于电子阅览室和网络游戏更感兴趣。此时图书馆为读者提供的主要是空间和环境资源,因此,“建筑物”作为一个非常重要的关键词出现在可视化分析结果中。此时,对于国外研究和实践经验的借鉴,也是游戏化阅读推广研究领域的重点研究内容。因为国内起步较晚,相关研究和实践也比较落后,所以对于国外尤其是美国和日本等国相关研究经验的推介文献较多。第二阶段是2006年至2014年,该阶段为游戏化图书馆向游戏化阅读推广的转型阶段。此阶段,游戏化在图书馆中普遍展开,尤其是在阅读教学中得到了较为广泛的应用。图书馆也针对读者开发了各种类型的游戏,包括图书利用类、知识竞赛类、致敬经典类等。这些游戏推广活动极大地提升了读者的参与热情,同时也促进了图书馆的服务创新。从分析结果的关键词也可以看出,游戏化阅读推广的主要实践者是高校图书馆。因为高校图书馆的读者类型比较稳定,素质相对较高,人员易于集中,又年龄相近,且都非常热衷于游戏。此阶段,对于国外游戏化阅读推广相关经验的借鉴与启示,仍然是一个重要研究内容。同时,“玩具图书馆”一词被多次提及,表明以游戏为主题的图书馆空间建设成为一个新的发展方向。第三阶段是2014年到现在,此阶段为游戏化阅读推广的实质发展阶段。从中可以看出,在此阶段之前的研究内容主要集中在游戏化图书馆服务方面,而直接针对阅读推广的业务并不是十分明确。从此阶段的关键词中可以看出,“阅读推广”作为频次最高的关键词之一出现在分析结果中。根据曲线的发展趋势可以看出,此阶段游戏化最先应用于图书馆的信息素养教育当中,并且此类研究在信息素养教育中成为一项重要的内容。同时,游戏化阅读推广首先在儿童阅读推广中展开,尤其是在绘本阅读推广中被广泛应用。之后,游戏开始在阅读推广活动中全面铺开,各类型图书馆的阅读推广活动中开始加入各类游戏元素,如对抗竞赛、积分排名、角色扮演等。现在,游戏化阅读推广的相关理论与实践研究已经成为阅读推广领域中的热门主题之一。
四、游戏化阅读推广研究趋势分析
通过对游戏化阅读推广研究领域的现状、演进路径和研究热点分析,我们可以清晰地了解到游戏化阅读推广这些年来的发展脉络。同时,根据以上的分析,我们可以对游戏化阅读推广的研究趋势与内容做一些有针对性的预测。
(一)游戏化阅读推广服务人员素质提升将被提上日程
随着游戏化阅读推广的不断深入与扩展,对于相关服务人员的素质也提出了更高的要求。其除了具备普通阅读推广服务人员所需的素质与能力外,还要具备游戏化服务的相关技能,这些技能看似简单,但是真正具备高水平服务能力的人员其实非常有限。因此,对于游戏化阅读推广人员的素质提升培训应该被提上日程。对于这类人员的素质教育可以采用多种形式,如参加专业的培训班;到有经验的机构进行走访学习;或者请专业的人员到馆进行现场培训指导等。
(二)游戏化阅读推广环境将成为图书馆空间改造新方向
随着网络技术的发展及信息载体的变化,图书馆已经不再是人们获取信息的唯一渠道,图书馆文献信息中心的地位在逐渐被取代。为了让图书馆在新的环境与形式下发挥更大的作用,很多图书馆都为适应读者需求而在空间上做了重大的改造,如各类学习空间、创客空间、体验空间等已经出现在图书馆中。[5](P34-40)为了能让阅读推广活动更具吸引力和参与度,图书馆同样可以打造针对阅读推广活动的游戏空间,让读者真正感受到寓教于乐的学习体验。
(三)游戏化阅读推广工具与相关政策将越来越受重视
对于游戏化阅读推广来说,除了环境和人员需要做出相应的改变外,整体图书馆界也应该根据游戏化阅读推广的需求,在总体上做出相应的布局。如从中国图书馆学会或者教育部图工委的角度,提出一些相应的指导政策或意见,让各图书馆有一些依据可以遵循。同时,相关部门也可以学习美国的经验,开发出“馆员的游戏指南——在图书馆建立游戏在线工具包”一类的游戏化阅读推广工具包,供各类图书馆利用。这将大大推动国内阅读推广活动的参与度,从而提升阅读推广活动的成效。
五、结语
阅读推广在国内已有十余年的研究与实践历程,虽然取得了一定的进展,但是参与度还有待提高。游戏化阅读推广为我国的阅读推广工作提供了一个新的思路。国内的游戏化阅读推广工作经历了起步、转型和发展三个阶段后,已经步入正轨,并在信息素养教育和儿童阅读推广中起到了非常重要的作用。现在我们需要着力培养游戏化阅读推广服务人才;改善游戏化阅读推广空间环境;开发游戏化阅读推广工具;制定游戏化阅读推广相关政策,保证游戏化阅读推广的可持续性发展,从而为我国的阅读推广工作提供新的动力。
参考文献
[1]刘彬.数字化阅读方式的接触率为76.2%,纸质阅读率增长放缓[N].光明日报,2019-04-19(09).
[2]张志东,朱明.国外图书馆游戏化服务研究述评[J].新世纪图书馆,2018(11).
[3]韩宇,朱伟丽.美国大学图书馆游戏服务的调查与思考[J].图书情报工作,2009(23).
详细参考文献见辽宁教育行政学院学报官网;辽宁教育行政学院学报原名辽宁教育学院学报。