[摘 要] 文章从反时空手法 、 重构手法 、 反比例手法三方面 , 详细论述了增强现实动画场景设计的主要表现手法 。 并在此基础上 , 结合角色与动作设计间的关系 , 通过对物体运动规律及夸张手法的分析 , 提出了动画角色动作设计的有效策略 。 旨在能够丰富艺术创作形态 , 提高动画作品艺术欣赏性 , 让角色展现的更加生动形象 , 从而推动当代动画产业的可持续发展 。
[关键词] 现实动画 , 场景设计 , 角色动作 , 运动规律
引言
动画作品中的现实场景能够让人产生身临其境的感觉 , 其通过比现实世界更加真实 、 意义更加深远的场景 , 在满足人们的审美需求 , 对整个作品有着至关重要的影响 。 而动画角色动作的设计 , 主要是赋予不同动画角色特殊的艺术感染力以及生命力 , 在动画作品中 , 动体现的是的角色自身的动态变化 , 其中包括了人物与动物 , 同时也包括各种角色生活环境周边的相关自然景象等 。 可以说 , 场景与角色动作设计将直接决定着动画作品的口碑 , 更是能否被广大观众所接受 、 所喜爱的关键点 。 因此 , 动画设计师在设计过程中 , 应结合角色特点及剧情内容 , 利用科学合理的方法进行设计 , 要充分突出动画作品的独特的艺术性 。
1. 现实动画的鲜明特征
1.1 现实主义
现实主义是完全崇尚自动的精神主义 , 想要通过自动精神主义 ,利用口语表达或是文字创作等方式来传递真实思想 。 现实主义是思维的笔录 , 不会受到任何理性的束缚 , 更不会依靠某种美学偏见 。 上世纪法国涌现了重视表现主观意识的艺术作品 , 这是现实主义发展的源头 , 它追求新颖怪异 , 提倡揭露梦境与人潜在意识的主观事物 , 有效推动了视觉传达艺术的发展 , 目前已充分融入到社会文化以及人们日常生活中 , 很多观众在观看影片时 , 会习惯性的探讨现实幽默与印象深刻的故事情节 。 正因有了这样的延续 , 才会让人无法将现实主义置于现代历史 。 在现实主义背景下 , 现实艺术体验更加强烈 , 格外重视摆脱理性的约束 , 将思维起始点从当下返回到最初的起点 , 将所有经验思维与客观理性排除在外 , 强调人对待具体事物的第一反应 , 具体包括两种形式 , 其一是绝对的现实主义 , 艺术作品呈现的是抽象的面貌 ; 其二则是逼真现实主义 , 它通过极其真实的作品 , 强制欣赏者认同与接受 , 这是自然生态中无法寻觅的事实 。
动画作品通过画面叙述各种各样的故事 , 它的受众较为广泛 , 画面中呈现出来的事物形态要容易识别 。 设计高度重视所呈现出来的形似 , 动画作品的场景 、 角色动作设计等都要和自然界中的事物相对应 。出色的动画作品通常追求的是在形似原则下 , 利用形象生动的夸张手法 , 体现设计目标的独特性 , 尽可能向更加神似的方向靠近 。 相对于自然原型来说 , 神似含有夸张 、 形态变化 、 抽象等丰富类型 , 是设计师主观意识下的创作 , 开启了现实动画场景设计的想象空间 , 赋予了每个动画作品与众不同的灵魂 。
1.2 现实形态
设计师基于自然造型进行再创造 , 不管是写实形态 、 变形形态还是简洁形态 , 都是客观存在的自然事物通过设计师主观意识的综合再造 , 具体与抽象实际上是主客观表达的不同比重 。 动画作品的现实形态是每位设计师最关心的核心元素 , 体现着智慧与新颖的创意 , 是生机勃勃 、 最具渗透力的重要元素 。 风格迥异的造型形态所带来的视觉感受也不同 , 其中自然风格形态容易识别 , 也更易被接受 , 但它的造型种类与自然相同 , 使其过于平淡 。 具象写意形态是化繁为简 , 识别性一般 , 要进一步观察才能真正理解 , 但它自身的趣味性能够增加欣赏的愉悦感 。 而现实风格形态则是将自然细节细腻的展现出来 , 讲究的是极致相似 , 会通过普通的肌理细节带给人强烈的视觉体验 , 进而产生震撼效果 。
2. 增强现实动画场景设计的表现手法
2.1 反时空手法
反时空主要指的是违反正常空间秩序与时间顺序的场景 , 在艺术表达中有着较为惊奇的视觉效果 。 这样的反时空创作方法在现实主义绘画艺术中较为常见 。 比如在 《 面部幻影与水果盘 》 作品当中 , 画面上出现了海浪及水波 、 山峰和隧道以及狗头 , 其中狗头的项圈又是横跨铁路高架桥的海洋 , 海滩上充斥着神秘的气息 , 呈现一片怪异的景象 ,作品中将将这些不同的视觉片段相互交织在一起 , 营造出一种既神秘又诡异的视觉景象 , 完全颠覆了常规的时空状态 。
反时空的创作手法在现实动画场景设计中也同样能够表现出独特的艺术效果 , 如果可以将这种方法合理使用 , 必定会表现出动画作品中的虚幻场景 , 并利用场景造型上的适当夸张及改变等方法 , 通过寻常生活当中的场景来构建现实世界 。 比如在 《 天空之城 》 中 , 漂浮在空中的城堡原本是一个巨大无比的树木 , 利用反时空的创作手法 , 颠覆的常态 , 成为人们心中向往的天空之城 。 在上世纪福克斯公司制作出品的动画作品 《 霍顿与无名氏 》 当中 , 街道被设计在天空上 , 楼梯也没有任何扶手 , 并且在空中建筑体当中随意的延伸 , 网球场地设计在毫无保护的屋顶上 , 不同外观新奇的建筑共同出现在场景当中 。 而这也是反时空创作手法在现实动画场景中极具代表性的应用 。 在另外一部原创动画作品《 书境幻城 》 中 , 主人公希望可以拥有一个不受任何限制的阅读场地 ,最终她的愿望在睡梦中得以实现 , 窗外的树木变成了理想中的书城 ,在这一场景设计中设计师通过夸张的手法 , 颠覆了传统空间逻辑思维 , 让原本地面上的房子出现在树上 , 创造了格外梦幻的空间 。
2.2 重构手法
现实动画场景风格最为显著的特征就是提倡放弃逻辑 、 有秩序的经验记忆 , 并在此基础上表现现实形象 , 以此来体现人们内心深处理想化的空间世界 , 在这种思想的指导下 , 动画设计师利用碎片重构的的方法将多种不同的形象碎片加以重新组合 、 交替 、 衔接 , 进而塑造出崭新的造型 。 在 《 记忆的永恒 》 这部作品中 , 设计师将几块原本较为坚硬的金属和玻璃材料制作而成的钟表设计成可以随意变形好似面团一般的形状 , 随意的挂在树枝上 , 或是摊在地上 , 又或是披在怪兽身上 , 让观众看到一个既现实又夸张有趣的场景 , 在潜移默化中让人进入到了一个超越现实的虚幻世界 。
2.3 反比例手法
反比例设计手法是现实动画场景设计中经常使用的一种方法 , 反比例手法利用夸张 、 形态变化等方式转变场景当中物体以往的常规性比例构造 , 进而营造出与众不同的视觉效果 。 在动画作品 《 天空之城 》当中 , 天空中的拉普达城堡构建在一棵巨大无比的树上 , 充分扩大了大树的比例 , 一根树干都要比普通的树枝大好多倍 , 这进一步强化了空中之城的神秘感及独特性 。
3. 现实动画中角色与动作设计间的关系
3.1 夸张动作与角色的关系
在现实动画场景设计中 , 原动画中动作的夸张设计至关重要 , 在场景的绘制中 , 让动作的拉伸 、 形态变化以及积压要尽可能加大幅度 ,只有这样才能够使其动作显得夸张且具有一定张力 。 比如在 《 长发公主 》 这部动画片中 , 其中的白马的动作 , 被设计师最大限度的放大 、 拉伸 , 当白马借助鼻子在路边到处闻线索时 , 设计师刻意将马的鼻孔放大 , 并且低头动作也尽可能大神 。 通过这样的夸张处理 , 让白马这一角色的形象瞬间变得可爱有趣 , 虽然这样的动作形象在现实生活中是不可能存在的 , 但在剧情中却并没有显得突兀与不合理 。 但值得注意的是 , 在各个动作出现及发展当中 , 必须要让广大观众有足够的时间来理解动画场景中真正要表达的含义 , 作为一名的出色的现实动画场景动作设计师来说 , 既要让观众理解其中的内容 , 同时还要引发他们深刻的思考 。
3.2 指定动作与角色的关系
角色的性格以及属性决定着其动作的具体行为 , 想要创造出角色多重性格 , 就需要利用更多外界表现因素 , 角色的指定动作能够更加深刻的表达出角色真实的情感及内心想法 。 角色的指定动作主要包括经典动作以及非经典动作两种 。 在指定动作当中除了经典动作以外还有许多不具有代表性的非典型动作 。 而所谓非典型动作主要是指当角色遇到突发情况时 , 各种角色在动作上做出的不同反应 。 非典型性动作的出现实际上是按照角色性格 、 所处环境以及职业等方面的不同来加以区别的 。 比如在 《 里约大冒险 》 当中 , 家里饲养的鹦鹉布鲁以及野外生存的鹦鹉珠儿 , 在他们同时跌落到悬崖时 , 家养的鹦鹉因长期处在安逸的环境中 , 早已忘记了飞翔的本领 , 进而表现出恐慌紧张的动作 , 而始终在野外成长的鹦鹉却能狗从容应对 。 对于相同的事件两只鹦鹉的表现天差地别 , 进一步刻画了角色形象 。 这样的比较方法和非典型动作的构思 , 对角色的刻画有着至关重要的作用 。
4. 现实动画中角色动作设计的有效策略
4.1 动作设计应遵从运动规律
事物的常规运动规律是从物体运动过程中发现 、 认知 、 提取及总结中得出的 。 动画运动规律有着一定的夸张性特征 , 动画利用的实质并不是将物体重量进行夸张处理 , 而是将生态系统中所有物体在力量作用下所表现出来的变化与特点加以夸张 。 当生命体产生运动或是非生命体受到外力影响发生移动时 , 便会因结构 、 品质 、 形态等方面的不同 , 产生相应的运动规律 。 动画中的角色动作设计应按照不同角色的运动规律来进行相应程度的夸张与改变 , 但不能完全脱离大众常规视觉经验及规律 , 防止观众对动作产生错误的理解 。 而动画的常规运动规律主要包括弹性 、 惯性及曲线三种 。
首先是弹性运动 。 物体在受到力量作用时 , 其形态或是原本体积将会发生变化 , 在物体发私形态发生改变时 , 便会产生一定的弹力 , 而消失时 , 弹力也会瞬间消失 , 这种因物体受到外力而发生变形的运动就是所谓的弹性运动 。 物理学家已经充分证明了所有物体在受到任何力量作用时 , 形态与体积都会发生变化 , 这样的变化在物理中称为形变 。 例如 , 某个球体落地过程 , 当球体下坠时 , 速度逐渐变快 , 球体会随之变长 , 当球体到达最高点时 , 速度变慢 , 力量作用消失 , 球体恢复原状 。 在球体落地时 , 是产生作用力量以及反作用力量的时刻 , 弹性形变在这时将会被夸张的展现出来 , 球体随之被压扁 。 根据球体的这种物理现象 , 掌握弹性出现的过程 , 动画设计师可自如的将球体的各种变化规律运用到角色动作设计当中 。 由于观众对动画作品艺术性与观看性的需求 , 设计师通常会将生活上不同的物理现象按照剧情需要或是动画作品风格 , 利用夸张变形的方法来体现弹性运动 。
其次是惯性运动, 所有物体若不受到任何外力作用的情况下 , 会始终保持静止不变状态或是均速直线运动状态 , 一直到受到外力作用使其原有状态改变为止 , 而这就是常说的惯性定律 。 动态形状的改变是按照力学基本原理进行的一种艺术夸张手法 。 在动画作品中 , 将生活中不同物理现象进行适当的夸张与突出 , 通过形象化的方法将其呈现在观众眼前 。 在惯性运动中 , 结合力学基本原理 , 夸张形象动态的具体部分被称为惯性变形 。 动画当中的角色动作设计经常利用夸张变形的方法来体现惯性运动 。 设计师在体现惯性百年行过程中应注重角色动作的整体节奏和速度 , 动作速度越快其惯性便会越大 , 夸张程度也会随之增强 , 设计师可利用减少形状拜年话的时间来表现出动作的着急感 。 角色动作的夸张性的变形程度应根据动画剧情内容及风格来决定 , 不能只是依照肉眼看到的现象 , 进行简单的模仿 , 而是要按照运动规律 , 通过夸张变形的方法 , 展现出更加逼真的动态效果 。
最后则是曲线运动 , 曲线运动为曲线形 , 相对较为柔和 、 顺滑 、 优美 , 是因为物体在运动过程中受到与其速度方向形成一定角度的外力影响而产生的 。 在动画作品中展现人物 、 物体 、 液体 、 动物的柔和 、 漂浮动作 , 以及体现细长 、 轻柔 、 黏性的物体质感 , 都会运用曲线运动的表现手法 。 而曲线运动通常以下几种类型 , 其一是弧形运动 。 当物体运动路径呈弧线或是抛物线时 , 可将其称为弧形曲线运动 。 物体的弧形运动具有一种特别的形式 , 即物体的其中一段是不变的 , 当受到外力影响时 , 运动路径会呈现弧形 。 在动画角色动作设计中 , 在体现弧形运动时 , 可把控好抛物线幅度的变化及物体运动中的速度情况 。 其二是 s形运动 。 体现柔软又具有一定韧性的物体 , 主动力在某个点上 , 依靠自身或是借助外部力量 , 使力量从一端走向另一端 , 其所产生的运动路径及形态就是 s 形 。 最经典的 s 形运动就是动画作品中动物们的尾巴 , 通常这种运动具有两大特点 , 分别为整体运动的整个形状是 s 形 ,以及尾端质点呈现的运动路径也是 s 形。
4.2 动作设计中夸张成分的应用
动画是一门与众不同的综合性艺术 , 动画设计师若是僵硬的将现实生活中的真实动作直接运用到角色中 , 便会失去动画设计原有的意义 。 在动画设计过程中 , 设计师们往往会对动画当中的人物角色感情和动作加以夸张化处理 。 夸张的表现形式有许多种 , 可在技术层面上通过不同的形状的改变 , 出现夸张的造型 。 也可通过对角色动作的夸张 , 体现角色的生动活泼 。 如果表现动画中角色高兴的情绪 , 可对人物面部表情以及肢体动作加以夸张化 , 进而来营造欢乐的气氛 。
动画中的夸张手法通常是用来体现画面重点想要表现的部分 , 例如某个角色费尽九牛二虎之力举起重物 , 这其中需要将角色费力感表现出来 , 而不是表达物体的重量 。 因此 , 在设计过程中 , 无论设计师将物体画的多重 , 若是不和角色肢体动作配合 , 便会无法利用夸张手法来体现出费力 。 由此充分说明 , 设计师应从角色的肢体动作上进行适当的夸张修饰 。 但任何事情都要遵从适度原则 , 对于动作的夸张设计也同样如此 , 过分的夸张机会让角色动作不合乎情理 , 同时也无法更好的体现动画剧情内容 。 比如在设计某一角色打喷嚏的动作 , 单纯的表现出花草的移动即可 , 可如果周围的车辆也随之被吹动的话 , 则会显得过分夸张 。 实际上 , 夸张的表现手法是动画设计中的基本技能 , 设计师通常利用夸张手法对动画作品当中的人物角色动作与剧情进行适当修饰 , 以此来更好的达到想要的喜剧性效果 。 因此 , 动画中角色动作设计中所体现出来的戏剧性来自于设计师对具体动作力度 、 造型 、效果以及速度等方面艺术性夸张 , 运用对比 、 突出 、 模仿的形式 , 展现动作设计对人物角色形象的塑造。
参考文献辽宁教育行政学院学报官网